Minggu, 17 April 2011
Racing and Card Game
yang akan dibahas kali ini adalah racing game dan card game.
1. Racing game merupakan permainan balapan yang mempunyai lawan untuk bertanding. crazy kart salah satunya.
Crazy Kart adalah Game Online Balapan Pertama di Indonesia. Dengan grafik kartun yang imut dan warna-warni,
Fitur - Fitur Crazy Kart :
Santai, Lucu dan Menyenangkan
Bermain Crazy Kart amat mudah dan santai. Crazy Kart adalah game balapan yang lucu.
Mobil untuk Semua
Tersedia ratusan macam mobil kesukaanmu mulai dari sedan, jeep, bis, truk, mobil balap, SUV, dan mobil-mobil keren lainnya.
Rute Balapan yang Mengagumkan
Jelajahi puluhan rute balapan yang akan kamu lakukan bersama teman-teman.
Mulai dari jalan-jalan fantasi seperti di luar angkasa dan kota peri, sampai jalan-jalan modern seperti di China, Amerika, F1 dan lainnya.
Barang Rahasia yang lucu
Sewaktu bertanding, kamu bisa mendapatkan barang-barang rahasia kejutan yang bisa membantumu sekaligus menjahili lawanmu. Setiap barang ini dapat membuatmu memenangkan pertandingan.
Menggunakan barang rahasia di waktu yang tepat adalah taktik tersendiri.
2. Card game merupakan permainan kartu yang dapat dimainkan dengan melawan komputer atau pemain lainnnya. misalnya game solitaire.
Peraturan Bermain
Pembagian Kartu
1. Satu perangkat berisi 52 kartu digunakan.
2. Ada 4 "tempat tumpuk" untuk menumpuk Suit, semua pada mulanya kosong.
3. Ada 7 Kolom Tumpukan dengan kartu-kartu tertutup, dan kartu yang paling terbuka. Kartu-kartu dibagikan dari kiri ke kanan sebagai berikut: 1 kartu dalam tumpukan pertama, 2 kartu dalam tumpukan kedua, 3 kartu dalam tumpukan ketiga dan seterusnya sampai 7 kartu dalam tumpukan terakhir di paling kanan.
4. Sisa kartu-kartu yang lain ditumpuk secara tertutup di tumpukan perangkat di sisi kiri atas.
5. Kartu-kartu dalam tumpukan perangkat dibalikan satu per satu, seperlunya dan ditumpuk disebelah kanan dari tumpukan perangkat tersebut. Tumpukan ini dinamakan "Tumpukan Main".
6. kartu (gambar) adalah Spades , Hearts , Clubs , dan Diamonds .
Memindahkan Kartu-Kartu dan Tumpukan-Tumpukan Kolom
1. Kartu apapun yang terbuka di Tumpukan manapun bisa dipindahkan / dimainkan.
2. Untuk memindahkan kartu, menumpuknya atau memisahkan tumpukan dari satu kolom ke kolom lain, cukup klik kartu tertinggi yang anda ingin pindahkan dan tariklah itu ke kolom yang lain.
3. Hanya kartu King atau tumpukan yang bermulai dengan King bisa dipindah ke dalah posisi dimana kolomnya kosong.
4. Untuk memindahkan kartu paling atas dari Tumpukan Main ke tumpukan lainnya, cukup klik dan tarik kartu itu.
5. Untuk memindahkan kartu teratas dari Tumpukan Main atau dari Tumpukan kolom kepada Tumpukan Suit, klik dan tariklah–atau klik-dua kali dan kartu itu akan dengan sendirinya pindah ke tumpukan yang benar.
6. Untuk mendapatkan / membebaskan semua kartu tertutup didalam tumpukan kolom, anda harus memindahkan kartu terbuka kepada tumpukan lain atau kepada tumpukan kosong (apabila King). Bila kartu teratas dalam tumpukan kolom adalah kartu tertutup, kliklah untuk membalik/membukanya.
7. Bila anda tidak bisa memindahkan kartu teratas apapun atau tumpukan apapun, silahkan klik di perangkat kartu untuk menaruh kartu baru di tumpukan Main.
8. Anda hanya dapat menjalani tumpukan perangkat satu kali. Apabila lambang "X" muncul, anda sudah membalikan kartu terakhir dari tumpukan perangkat itu.
Selasa, 01 Maret 2011
manual book game my lovely home
game ini merupakan game yang sederhana, hanya menentukan posisi untuk membuat sebuah ruangan di dalam rumah dengan cara menggeser gambar yang ada pada pilihan dengan menggunakan mouse.
navigasi yang digunakan untuk memainkan game ini adalah menggunakan mouse dengan cara klik kiri dan drag.
Disini akan saya tampilkan beberapa contoh gambar yang ada di my lovely home.
Senin, 03 Januari 2011


Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Sejarah Animasi
Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikasi terhadap pendapat sebuah negara.
Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama walt disney yang lahir dengan nama walter alias disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri,amerika serikat.
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Linux Ubuntu 9.04
"Ubuntu" berasal dari bahasa kuno Afrika, yang berarti "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia". Ubuntu juga bisa berarti "aku adalah aku karena keberadaan kita semua". Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak.
Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional. Ubuntu sendiri dikembangkan oleh komunitas sukarelawan Ubuntu dan kami mengundang Anda untuk turut serta berpartisipasi mengembangkan Ubuntu!
Bulan April adalah salah satu bulan yang paling dinanti oleh para pengguna Ubuntu, karena di bulan inilah Ubuntu meluncurkan rilis terbaru. Dan pada hari Kamis 23 April 2009 akhirnya Canonical Ltd. selaku sponsor utama proyek Ubuntu dengan resmi merilis Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope). Ubuntu 9.04 merupakan rilis kesepuluh sejak proyek Ubuntu dimulai pada tahun 2004.
Terdapat 3 versi pada rilis Ubuntu 9.04 ini, yaitu Desktop, Server dan Netbook Remix yang masing-masing dikembangkan untuk memenuhi dengan kebutuhan pengguna Ubuntu dan didalamnya terdapat banyak fitur-fitur terbaru, antara lain GNOME 2.26, sistem notifikasi terbaru, proses booting yang lebih cepat, dukungan filesystem Ext4, Linux kernel 2.6.28, dukungan untuk cloud computing, dan masih banyak lagi
Komunitas Ubuntu dibentuk berdasarkan gagasan yang terdapat di dalam filosofi Ubuntu: bahwa perangkat lunak harus tersedia dengan bebas biaya, bahwa aplikasi perangkat lunak tersebut harus dapat digunakan dalam bahasa lokal masing-masing dan untuk orang-orang yang mempunyai keterbatasan fisik, dan bahwa pengguna harus mempunyai kebebasan untuk mengubah perangkat lunak sesuai dengan apa yang mereka butuhkan.
Perihal kebebasan inilah yang membuat Ubuntu berbeda dari perangkat lunak berpemilik (proprietary); bukan hanya peralatan yang Anda butuhkan tersedia secara bebas biaya, tetapi Anda juga mempunyai hak untuk memodifikasi perangkat lunak Anda sampai perangkat lunak tersebut bekerja sesuai dengan yang Anda inginkan.
Berikut ini adalah komitmen publik tim Ubuntu untuk para penggunanya:
• Ubuntu akan selalu bebas dari biaya, maka dari itu tidak akan ada biaya tambahan untuk "edisi enterprise", kami akan membuat semua pekerjaan terbaik Ubuntu tersedia untuk semua orang dengan istilah Bebas yang sama.
• Ubuntu juga menyediakan dukungan komersial dari ratusan perusahaan di seluruh dunia. Ubuntu dirilis secara tetap dan dapat Anda prediksikan; rilis Ubuntu terbaru tersedia setiap enam bulan. Setiap rilis akan didukung oleh Ubuntu dengan perbaikan pada keamanan dan perbaikan lainnya secara bebas selama sekurangnya 18 bulan.
• Ubuntu akan menyertakan terjemahan dan prasarana aksesibilitas terbaik yang dimiliki oleh komunitas Perangkat Lunak Bebas, hal ini berguna untuk membuat Ubuntu dapat dipergunakan oleh banyak orang. Kami juga bekerja sama dengan seluruh komunitas Perangkat Lunak Bebas dalam hal perbaikan bug dan saling membagi kode.
• Ubuntu berkomitmen secara penuh terhadap prinsip-prinsip dari pengembangan perangkat lunak bebas; untuk ini kami mendorong masyarakat untuk menggunakan perangkat lunak bebas dan open source, lalu memperbaikinya dan kemudian menyebarkannya kembali.
Ubuntu cocok digunakan baik untuk desktop maupun server. Ubuntu saat ini mendukung berbagai arsitektur komputer seperti PC (Intel x86), PC 64-bita (AMD64), PowerPC (Apple iBook dan Powerbook, G4 dan G5), Sun UltraSPARC dan T1 (Sun Fire T1000 dan T2000).
Ubuntu menyertakan lebih dari 16.000 buah perangkat lunak, dan untuk instalasi desktop dapat dilakukan dengan menggunakan satu CD saja. Ubuntu menyertakan semua aplikasi standar untuk desktop mulai dari pengolah kata, aplikasi lembar sebar (spreadsheet) hingga aplikasi untuk mengakses internet, perangkat lunak untuk server web, peralatan untuk bahasa pemrograman dan tentu saja beragam permainan.
Langkah demi langkah menginstal Ubuntu 9.04 i386 Desktop Edition
1. Siapkan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum (lebih tinggi lebih baik)
a. Memory / RAM 256 MB (disarankan 512 MB)
b. Ruang kosong hardisk minimum adalah 5 GB (1 GB tanpa desktop)
Membuat Rubik menggunakan pelles C


selanjutnya ini tampilan untuk compile dan running.

output
LOGIKA PROGRAM
#include
#include
#include
#include
Program ini diawali include karena include merupakan header file program C yang wajib dipakai. Masing – masing include di atas untuk menghubungkan program ini dengan file berextension h yang disimpan dalam folder GL.
//deklarasi variable
//===============
float put,puthor1= 90,putver,puthor2 ,puthor =0;
int kubygput;
Blok diatas digunakan untuk mendeklarasikan variable-variable yang akan digunakan dalam program.
//deklarasi prosedur
//===============
void gambarkubus();
void posisikubus();
void putar90();
void mulaiOpenGL(void);
void eksekub();
Selanjutnya blok ini digunakan untuk mendeklarasikan masing-masing prosedur untuk menggambar kubus,menentukan posisi kubus,memutar kubus,openGL adalah sebuah pemanggilan fungsi untuk memulai pengeksekusian program ini,dan eksekub untuk mengeksekusi kubus.
//prosedur menggambar kubus
void gambarkubus() {
float x1= 2; //deklarasi variable untuk koordinat kubus
float x2= -2;
float y1= 2;
float y2= -2;
float z1= 2;
float z2= -2;
{
//penggambaran kubus
//depan
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.7,0,0);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glEnd();
}
//atas
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0,0.8,0);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glEnd();
}
//kanan
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0,0,0.8);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glEnd();
}
//belakang
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(10,10,10);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glEnd();
}
//kiri
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.9,0.4,0);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glEnd();
}
//bawah
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,0);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glEnd();}
}
Blok ini merupakan blok prosedur untuk penggambaran kubus,titik koordinat kubus dideklarasikan terlebih dahulu dalam masing-masing variable x,y,dan z. dalam penggambaran kubus bagian depan,belakang,atas,bawah,samping kanan dan kiri itu menggunakan coding yang sama untuk membuat persegi maka menggunakan glBegin(GL_QUADS); dan menentukan/merubah warna dengan glColor3f(1,1,0); yang berbeda hanyalah titik koordinatnya untuk masing-masing x,y,z.
}
//===================================
// memutar kubus separuhnya sebanyak 90'
// variable puthor1 sebagai banyaknya derajat
// puthor1 increment sampai > 90' dan berenti
//===================================
void putar90(){
if(puthor1 >=90)
puthor1+=0;
else puthor1++;
glRotatef(puthor1,0,1,0);
}
//tempat eksekusi putaran
void eksekub(){
glTranslatef(0,4.2,0);
putar90();
posisikubus();
}
Dalam prosedur putar digunakan untuk memutar kubus dan putaran kubus di eksekusi dalam prosedur eksekub.
void posisikubus() {
int i,j;
//(dalam sumbu z)
//tengah
//==================
gambarkubus();
glTranslatef(4.2,0,0);
gambarkubus();
glTranslatef(-8.4,0,0);
gambarkubus();
glTranslatef(0,0,4.2);
//atas
//==================
for(i=1;i<=3;i++){
gambarkubus();
glTranslatef(4.2,0,0);
}
//bawah
//==================
glTranslatef(-12.6,0,-8.4);
for(j=1;j<=3;j++){
gambarkubus();
glTranslatef(4.2,0,0);
}
glTranslatef(-8.4,0,4.2);
}
Prosedur posisi kubus berisi untuk mengatur letak-letak kubus yang telah di buat untuk posisi tengah,atas,dan bawah dengan menggunakan statement glTranslatef(4.2,0,0); dan tinggal dirubah posisi titik koordinatnya agar mendapatkan hasil yang di inginkan.
int main(void)
{
// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
// mRunning = FALSE, ???
GLuint mRunning = GL_TRUE;
//
// inisialisasi GLFW
if( glfwInit() == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
return(0);
}
//
// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
glfwTerminate();
return(0);
}
Dalam program utama (int main) yang memiliki nilai kosong terdapat penginisialisasi variable yaitu jika mRunning bernilai TRUE berarti aplikasi masih berjalan. Jika FALSE berarti aplikasi berhenti atau keluar. Dan untuk nilai variable GLuint Mrunning adalah nilai dari GL_TRUE. Lalu inisialisasi GLFW yaitu pengkondisian dimana jika glfwInit bernilai FALSE maka tampilkan MessageBox seperti tulisan di atas bahwa program gagal menginisialisasi GLFW. Lalu dikembalikan lagi nilainya.
//
// Set judul yang ada di window dan Swap interval.
glfwSetWindowTitle( "Rubik Cube" );
glfwSwapInterval( 2 );
//
// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
mulaiOpenGL();
// mulai looping utama program
// membuat koordinat kubus
while( mRunning )
{
pada bagian ini menjelaskan tentang judul yang ada pada window dan interval ketika kubus berputar.untuk melakukan perputaran sebelumnya mendeklarasikan variabelnya terlebih dahulu, disini menggunakan variabel i dengan tipe integer.lalu program utama dimulai dengan looping.
//
// bersihkan layar dan depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
kemudian program akan membersihkan layar dan depth buffer dan untuk itu glClear menghimpun dua fungsi pembersihan dan memanggilnya secara bersama - sama.
//================================================== ===============
// eksekusi
//================================================== ===============
gluLookAt(10,10,30,0,0,0,0,1,0);
//untuk rotasi keseluruhan kubus
//=======================================
glRotatef(putver,1,0,0); //rotasi vertikal
glRotatef(put,0,1,0); //rotasi horizontal
//=======================================
posisikubus(); //kubus tengah
glTranslatef(0,-4.2,0);
posisikubus(); //kubus bawah
glTranslatef(0,4.2,0); //menormalkan posisi kubus
eksekub(); //eksekusi kubus
//================================================== ========
// tombol untuk menggerakan kubus kubus
//================================================== ========
if (glfwGetKey (GLFW_KEY_SPACE)) {put+= 1;
if (put> 360)put=0;}
if (glfwGetKey (GLFW_KEY_RIGHT)) {
puthor1=0;
}
if (glfwGetKey (GLFW_KEY_LEFT)) {
}
//--------------------------------------
if (glfwGetKey (GLFW_KEY_UP)) {putver += 1;
if (putver> 360)putver=0;}
if (glfwGetKey (GLFW_KEY_DOWN)) {putver += 90;
if (putver> 360)putver=0;}
//------------------------------------------------------------------------------------
//
// tampilkan ke layar (swap double buffer)
glfwSwapBuffers();
setelah seluruh koding gambar ditempatkan di atas maka program akan memanggil fungsi glfwSwapBuffers yaitu sebuah fungsi untuk menampilkan hasil koding ke layar.
//
// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
}
glfwTerminate();
return(0);
}
untuk memanggil fungsi glfw dan mengembalikan nilai integer untuk variable – variable yang dipakai.
void mulaiOpenGL(void)
{
//
// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
// layar monitor anda
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//
void ini adalah fungsi yang nantinya akan dipanggil saat program dieksekusi.
Baris pertamanya adalah pengaturan resolusi monitor computer yang sedang kita gunakan dengan skala 640 x 480 . ViewPort adalah nama variabel pengganti nama monitor kita.
// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
// View) 60 derajat
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//
baris ini untuk mengatur mode OpenGL ke mode Proyeksi dan proyeksi yang kita pakai adalah proyeksi Perspective. Dimana sudut pandang yang kita pakai adalah 60 derajat dan resolusi 640 x 480.
// Set mode gradasi warna halus (Smooth)
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//
baris ini untuk mengatur ketika user memasukkan gradasi warna halus.
// warna yang digunakan untuk membersihkan layar
glClearColor( 0.9f, 0.9f, 0.8f, 0.8f );
//
baris ini merupakan program untuk mengembalikan warna layar ke semula atau untuk membersihkan layar.
// nilai untuk membersihkan depth buffer.
glClearDepth( 1.0f );
//
sedangkan baris ini adalah nilai untuk membersihkan depth buffer.
// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
// tumpang tindih.
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//
//beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );}
Selasa, 02 November 2010
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Kerangka Grafik Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster
ANIMASI
• Jenis-jenis animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
• Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
• Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Senin, 01 November 2010
Modernisme dan postmodernisme
berbagai pandangan dunia yang berkembang dan
dipandu kreatif aktivitas pada titik-titik berbeda dalam
abad kedua puluh. Modernis dan modernis
berpikir hari ini masih memiliki relevansi dan pengaruh mereka
dapat dilihat dalam desain kontemporer sebagai orang mencari
untuk memahami dunia di sekitar mereka.
Modernisme
Modernisme melalui surealis, cubist dan Dadaist
gerakan itu dibentuk oleh industrialisasi dan
urbanisasi masyarakat barat. Modernis,
termasuk De Stijl, Konstruktivisme dan Bauhaus
gerakan, berangkat dari pedesaan dan provinsi
lazim di era Victoria Zeitgeist, menolak nya
nilai dan gaya mendukung kosmopolitanisme.
Fungsi dan kemajuan, diungkapkan melalui
maksim 'bentuk mengikuti fungsi', menjadi kunci
keprihatinan dalam upaya untuk bergerak melampaui eksternal
fisik representasi dari realitas melalui
eksperimentasi dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus
dianggap 'modern'.
Dalam desain grafis, modernisme memeluk sebuah
asimetris pendekatan untuk layout dengan ketat
kepatuhan terhadap grid, penekanan pada ruang putih
dan sans serif tipografi, dan tidak adanya
dekorasi dan hiasan.
Postmodernisme
Postmodernisme (1960-sekarang) adalah kreatif
gerakan yang muncul setelah Dunia Kedua
Perang dan mempertanyakan gagasan bahwa ada
diandalkan realitas. Postmodernis didekonstruksi
wewenang dan urutan yang telah ditetapkan dengan terlibat dalam
ide-ide fragmentasi, ngawur dan
polos konyol.
Sebuah reaksi terhadap suram dan kadang-kadang
impersonal gerakan Modernisme, postmodernisme
kembali ke ide-ide sebelumnya perhiasan dan
dekorasi ekspresi, merayakan dan pribadi
intuisi daripada formula dan struktur.
Postmodernisme terus menjadi kekuatan yang dominan
dalam berpikir kreatif mana preferensi adalah untuk
kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas
daripada urutan yang rasional dan kesederhanaan
modernisme dicirikan.
Font modernis
Perbedaan filosofis klasik
antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah
lebih jelas daripada dalam desain font dan tipografi.
Modernisme melihat bangkitnya bersih, sans serif sederhana
font, yang ternyata kembali mereka pada font serif rumit
dan membawa rasa untuk tipografi. Ini melihat
penggunaan bobot stroke konsisten dan bulat
formulir untuk memberikan karakter tertimbang merata, seperti
Helevetica Neue.
Rasa baru rangka dibawa ke
tipografi oleh sistem penomoran modernis
dikembangkan oleh Adrian Frutiger dengan mudah mengekspresikan
hubungan antara bobot yang berbeda dan
lebar dari huruf Univers nya. Dalam sistem ini (ditampilkan
atas), angka pertama dalam nama font mewakili
berat font dari tiga (cahaya) untuk delapan
(Berat), sedangkan angka kedua berhubungan dengan lebar
dari tiga (diperpanjang) untuk sembilan (pekat). Frutiger's
grid memberikan desainer yang mudah digunakan matriks
font yang memungkinkan untuk seleksi cepat gaya tipe
berbagai aspek desain, yang membantu
memastikan kompatibilitas.
Postmodernisme dan desain jenis huruf
font postmodern sudah pindah dari
bersih-potong dan bentuk terorganisasi dengan baik modernis
font dan telah kembali untuk merangkul lebih rumit
dan bentuk-bentuk dekoratif, yang meliputi kembalinya
serif dan bobot stroke tidak merata. Pascamodernis font
merayakan ornamentasi dan ekspresi pribadi,
dan juga melihat ke mencakup acak yang
hadir dalam teks dicetak tulisan tangan dan letterpress.
Tulisan tangan
Font Olicana adalah contoh font yang meniru
tulisan tangan (lihat di atas). Dalam rangka untuk lebih dekat
memberikan faksimili teks tulisan tangan, font ini
tersedia beberapa mesin terbang, yang berarti bahwa berulang
karakter tidak selalu sama. Ini juga mencakup
sebuah noda tinta sesekali, sidik jari atau noda untuk menambahkan
untuk kesan bahwa teks ditulis dengan
air mancur pena. Jelas, tidak ada kebutuhan untuk font
meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer,
namun font ini bekerja dengan baik dan yang sangat meyakinkan
pendekatan dari tulisan tangan.