Selasa, 02 November 2010

Desain Pemodelan Grafik

DESIGN PEMODELAN GRAFIK

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster

ANIMASI
• Jenis-jenis animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
• Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
• Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Senin, 01 November 2010

Modernisme dan postmodernisme

Modernisme dan postmodernisme mengacu pada dua
berbagai pandangan dunia yang berkembang dan
dipandu kreatif aktivitas pada titik-titik berbeda dalam
abad kedua puluh. Modernis dan modernis
berpikir hari ini masih memiliki relevansi dan pengaruh mereka
dapat dilihat dalam desain kontemporer sebagai orang mencari
untuk memahami dunia di sekitar mereka.

Modernisme

Modernisme melalui surealis, cubist dan Dadaist
gerakan itu dibentuk oleh industrialisasi dan
urbanisasi masyarakat barat. Modernis,
termasuk De Stijl, Konstruktivisme dan Bauhaus
gerakan, berangkat dari pedesaan dan provinsi
lazim di era Victoria Zeitgeist, menolak nya
nilai dan gaya mendukung kosmopolitanisme.
Fungsi dan kemajuan, diungkapkan melalui
maksim 'bentuk mengikuti fungsi', menjadi kunci
keprihatinan dalam upaya untuk bergerak melampaui eksternal
fisik representasi dari realitas melalui
eksperimentasi dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus
dianggap 'modern'.
Dalam desain grafis, modernisme memeluk sebuah
asimetris pendekatan untuk layout dengan ketat
kepatuhan terhadap grid, penekanan pada ruang putih
dan sans serif tipografi, dan tidak adanya
dekorasi dan hiasan.

Postmodernisme
Postmodernisme (1960-sekarang) adalah kreatif
gerakan yang muncul setelah Dunia Kedua
Perang dan mempertanyakan gagasan bahwa ada
diandalkan realitas. Postmodernis didekonstruksi
wewenang dan urutan yang telah ditetapkan dengan terlibat dalam
ide-ide fragmentasi, ngawur dan
polos konyol.
Sebuah reaksi terhadap suram dan kadang-kadang
impersonal gerakan Modernisme, postmodernisme
kembali ke ide-ide sebelumnya perhiasan dan
dekorasi ekspresi, merayakan dan pribadi
intuisi daripada formula dan struktur.
Postmodernisme terus menjadi kekuatan yang dominan
dalam berpikir kreatif mana preferensi adalah untuk
kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas
daripada urutan yang rasional dan kesederhanaan
modernisme dicirikan.

Font modernis
Perbedaan filosofis klasik
antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah
lebih jelas daripada dalam desain font dan tipografi.
Modernisme melihat bangkitnya bersih, sans serif sederhana
font, yang ternyata kembali mereka pada font serif rumit
dan membawa rasa untuk tipografi. Ini melihat
penggunaan bobot stroke konsisten dan bulat
formulir untuk memberikan karakter tertimbang merata, seperti
Helevetica Neue.
Rasa baru rangka dibawa ke
tipografi oleh sistem penomoran modernis
dikembangkan oleh Adrian Frutiger dengan mudah mengekspresikan
hubungan antara bobot yang berbeda dan
lebar dari huruf Univers nya. Dalam sistem ini (ditampilkan
atas), angka pertama dalam nama font mewakili
berat font dari tiga (cahaya) untuk delapan
(Berat), sedangkan angka kedua berhubungan dengan lebar
dari tiga (diperpanjang) untuk sembilan (pekat). Frutiger's
grid memberikan desainer yang mudah digunakan matriks
font yang memungkinkan untuk seleksi cepat gaya tipe
berbagai aspek desain, yang membantu
memastikan kompatibilitas.

Postmodernisme dan desain jenis huruf

font postmodern sudah pindah dari
bersih-potong dan bentuk terorganisasi dengan baik modernis
font dan telah kembali untuk merangkul lebih rumit
dan bentuk-bentuk dekoratif, yang meliputi kembalinya
serif dan bobot stroke tidak merata. Pascamodernis font
merayakan ornamentasi dan ekspresi pribadi,
dan juga melihat ke mencakup acak yang
hadir dalam teks dicetak tulisan tangan dan letterpress.
Tulisan tangan
Font Olicana adalah contoh font yang meniru
tulisan tangan (lihat di atas). Dalam rangka untuk lebih dekat
memberikan faksimili teks tulisan tangan, font ini
tersedia beberapa mesin terbang, yang berarti bahwa berulang
karakter tidak selalu sama. Ini juga mencakup
sebuah noda tinta sesekali, sidik jari atau noda untuk menambahkan
untuk kesan bahwa teks ditulis dengan
air mancur pena. Jelas, tidak ada kebutuhan untuk font
meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer,
namun font ini bekerja dengan baik dan yang sangat meyakinkan
pendekatan dari tulisan tangan.