Selasa, 02 November 2010

Desain Pemodelan Grafik

DESIGN PEMODELAN GRAFIK

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster

ANIMASI
• Jenis-jenis animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
• Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
• Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Senin, 01 November 2010

Modernisme dan postmodernisme

Modernisme dan postmodernisme mengacu pada dua
berbagai pandangan dunia yang berkembang dan
dipandu kreatif aktivitas pada titik-titik berbeda dalam
abad kedua puluh. Modernis dan modernis
berpikir hari ini masih memiliki relevansi dan pengaruh mereka
dapat dilihat dalam desain kontemporer sebagai orang mencari
untuk memahami dunia di sekitar mereka.

Modernisme

Modernisme melalui surealis, cubist dan Dadaist
gerakan itu dibentuk oleh industrialisasi dan
urbanisasi masyarakat barat. Modernis,
termasuk De Stijl, Konstruktivisme dan Bauhaus
gerakan, berangkat dari pedesaan dan provinsi
lazim di era Victoria Zeitgeist, menolak nya
nilai dan gaya mendukung kosmopolitanisme.
Fungsi dan kemajuan, diungkapkan melalui
maksim 'bentuk mengikuti fungsi', menjadi kunci
keprihatinan dalam upaya untuk bergerak melampaui eksternal
fisik representasi dari realitas melalui
eksperimentasi dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus
dianggap 'modern'.
Dalam desain grafis, modernisme memeluk sebuah
asimetris pendekatan untuk layout dengan ketat
kepatuhan terhadap grid, penekanan pada ruang putih
dan sans serif tipografi, dan tidak adanya
dekorasi dan hiasan.

Postmodernisme
Postmodernisme (1960-sekarang) adalah kreatif
gerakan yang muncul setelah Dunia Kedua
Perang dan mempertanyakan gagasan bahwa ada
diandalkan realitas. Postmodernis didekonstruksi
wewenang dan urutan yang telah ditetapkan dengan terlibat dalam
ide-ide fragmentasi, ngawur dan
polos konyol.
Sebuah reaksi terhadap suram dan kadang-kadang
impersonal gerakan Modernisme, postmodernisme
kembali ke ide-ide sebelumnya perhiasan dan
dekorasi ekspresi, merayakan dan pribadi
intuisi daripada formula dan struktur.
Postmodernisme terus menjadi kekuatan yang dominan
dalam berpikir kreatif mana preferensi adalah untuk
kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas
daripada urutan yang rasional dan kesederhanaan
modernisme dicirikan.

Font modernis
Perbedaan filosofis klasik
antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah
lebih jelas daripada dalam desain font dan tipografi.
Modernisme melihat bangkitnya bersih, sans serif sederhana
font, yang ternyata kembali mereka pada font serif rumit
dan membawa rasa untuk tipografi. Ini melihat
penggunaan bobot stroke konsisten dan bulat
formulir untuk memberikan karakter tertimbang merata, seperti
Helevetica Neue.
Rasa baru rangka dibawa ke
tipografi oleh sistem penomoran modernis
dikembangkan oleh Adrian Frutiger dengan mudah mengekspresikan
hubungan antara bobot yang berbeda dan
lebar dari huruf Univers nya. Dalam sistem ini (ditampilkan
atas), angka pertama dalam nama font mewakili
berat font dari tiga (cahaya) untuk delapan
(Berat), sedangkan angka kedua berhubungan dengan lebar
dari tiga (diperpanjang) untuk sembilan (pekat). Frutiger's
grid memberikan desainer yang mudah digunakan matriks
font yang memungkinkan untuk seleksi cepat gaya tipe
berbagai aspek desain, yang membantu
memastikan kompatibilitas.

Postmodernisme dan desain jenis huruf

font postmodern sudah pindah dari
bersih-potong dan bentuk terorganisasi dengan baik modernis
font dan telah kembali untuk merangkul lebih rumit
dan bentuk-bentuk dekoratif, yang meliputi kembalinya
serif dan bobot stroke tidak merata. Pascamodernis font
merayakan ornamentasi dan ekspresi pribadi,
dan juga melihat ke mencakup acak yang
hadir dalam teks dicetak tulisan tangan dan letterpress.
Tulisan tangan
Font Olicana adalah contoh font yang meniru
tulisan tangan (lihat di atas). Dalam rangka untuk lebih dekat
memberikan faksimili teks tulisan tangan, font ini
tersedia beberapa mesin terbang, yang berarti bahwa berulang
karakter tidak selalu sama. Ini juga mencakup
sebuah noda tinta sesekali, sidik jari atau noda untuk menambahkan
untuk kesan bahwa teks ditulis dengan
air mancur pena. Jelas, tidak ada kebutuhan untuk font
meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer,
namun font ini bekerja dengan baik dan yang sangat meyakinkan
pendekatan dari tulisan tangan.

Selasa, 13 April 2010

^Dia^

Dulu gue ga tau siapa dia,tp dia yg buat gue tau dan mulai ngenal dia..Sampe gue ngerti arti pertemuan.Tp sekarang dia juga yg pergi,pergi dr hdup gue,dan skrg dia buat gue ngerti arti'y KEHILANGAN..Dia kaya bayangan yg cuma skejap hadir di hidup gue,tp gue trima smua dan gue anggep ni cuma bagian dr prjalanan hdup gue.Tuhan pasti punya mksud dari hdr'y dia di hdup gue ini,walaupun sampe sekarang gue blm ngerti..Gue slalu brdoa smga dia dpt yg terbaiik,mkasii ya buat "dia" yg sampe saat ni masih ada di hati gue dan yg dulu slalu ada buat gue :)

Jumat, 02 April 2010

web yang gak ada ?

banyak orang bilang lebih gampang nyari kekurangan orang daripada kelebihan orang. Tapi untuk topik yang 1 ini. Web yang seharusnya ada tetapi gak ada, sampe mikir 7 keliling tetep aja gak ada menurut saya. tiap nyari tugas selalu ketemu. tiap mau download juga pasti ada yang mau didownload. jadi menurut saya, kayaknya web sekarang udah cukup lengkap.

BLOGGER vs MULTIPLY

kalo kamu gak punya blog atau "nge-blog" bahasa keren nya. dapat dipastikan km berasal dari negri entah berantah.
kalo kamu bener-bener gak punya blog paling enggak kamu pernah dong liat atau denger tentang blog ? kalo enggak juga berarti kamu bener-bener makhluk luar angkasa yang terdampar di bumi.
knapa ?
karena wabah blog yang udah lama banget menjamur di kalangan anak SMP sampe pengusaha-pengusaha yang mencoba mengenalkan usahanya lewat internet.
jadi gak salah kan yaa kalo saya bilang yang gak tau blog itu udah gaptek tingkat tinggi.
*maaf lhoo yaa buat yang tersinggung.
tapi kalo kamu berhasil baca postingan saya berarti kamu berhasil menemukan yang namanya blog.
horee !!
dan saya dengan berbangga hati akan memberitahu kelebihan dan kekurangan blogger atau blogspot yang merupakan blogger ter-lama alias paling tua di jagad blog dunia. Dan kelebihan dan kekurangan multiply yang merupakan blog terpopuler saat ini dan banyak dipakai para remaja.

Kelebihan Blogger.com

1. Terintegrasi dengan Google Account. Kalo memiliki account di gmail atau Google reader, otomatis kamu sudah memiliki account blogger.com
2. Proses Sign Up yang mudah.
3. Bisa memasang script AdSense (dan script iklan yang lain)
4. Panel Kontrol yang sangat sederhana dan mudah dimengerti.
5. Tersedia navigasi dalam bahasa Indonesia.
6. File CSSnya dapat diedit.
7. Navigasi admin sederhana, dan mudah dimengerti : posting, Pengaturan, Tata Letak
8. Ada widget untuk polling
9. Bisa memiliki banyak blog dalam satu account
10. Dapat mengembedd code javascript dan flash ke dalam blog
11. Platform free blogging yang “paling bisa” di customize
12. Kamu bisa menggunakan alamat domain kamu sendiri (custom domain blogger)
13. Term of Servicenya mengizinkan pengguna untuk menggunakan blognya sebagai sarana make money. kamu diperbolehkan menampilkan iklan di blogger.com

Kekurangan Blogger.com

1. Tampilan dashboard terlalu sederhana. Untuk saya pribadi sih, kurang asik. iya gak ?
2. Pilihan template bawaan terlalu sedikit, sehingga banyak blog dengan tampilan sejenis. tapi tenang, kamu bisa mencari beragam template yang tersebar di internet dan menggunakannya.
3. Tidak ada tracker stat bawaan jadi kamu perlu menginstall tracker statistic seperti Google Analytics terlebih dahulu.
4. Tidak bisa membuat “halaman page” seperti yang dapat dilakukan wordpress.
5. Tidak bisa membuat sub-category untuk post
6. Jatah menyimpan gambarnya hanya 300 MB

sedangkan Multiply

Kelebihan Multiply.com

1. Fitur-fiturnya terbagi: blog, photos, review, calendar, links, etc
2. Postingan kita dapat dipantau oleh user lain melalui inbox
3. Bisa mengedit CSS (tampilan)
4. tersedia form guestbook
5. Dapat mengetahui user multiply mana saja yang mengunjungi situs kita
6. Banyak yang memeberdayakan multiply sebagai online store

Kekurangan Multiply.com

1. Hanya pengunjung yang log in ke multiply yang dapat memberikan komentar. Kurang terbuka
2. proses loading cukup berat
3. Multiply menampilkan iklan di situs kita dan tidak bisa dihapus.
4. Tampilan multiply pasti dua kolom

well, terserah kamu mau pake blogger atau multiply.
saya rekomendasikan dua-duanya lhoo !

Senin, 01 Maret 2010

penggunaan internet

saya banyak menggunakan internet untuk mencari :
1. tugas-tugas kuliah yang diberikan oleh dosen seperti membuat tugas softskills ini,
2. membuka e-mail,
3. main facebook,
4. membuat blog,
5. membuka situs yang berhubungan dengan kampus seperti studentsite untuk melihat rangkuman nilai,dll..

tetapi saya tidak terlalu sering menggunakan internet karena ada kendala dengan modem yang saya miliki..

Fungsi website

Internet sudah ramai di gunakan pada tahun 1995, meningkatnya pengguna internet di seluruh dunia termasuk di Indonesia. Kemudian disusul pada tahun 1998 menjamurnya dotcom-dotcom dengan beraneka ragam informasi. Semakin banyaknya situs-situs web di internet manjadikan internet sebagai wadah informasi secara global.
Dengan memiliki website di internet anda dapat :
1. Memperlebar Ruang Promosi
Selain katalog, brosur maupun iklan di media cetak, dengan memiliki website di internet dapat memperluas jaringan promosi. Sebab calon pelanggan/customer kita dapat melihat informasi dari website kita kapan saja dan dimana saja.
2. Mempermudah Komunikasi
Kita dapat saling berkomunikasi dengan calon ataupun customer dengan internet melalui email ataupun informasi kontak yang ada pada website kita. Sehingga memudahkan untuk saling berokomunikasi walaupun perbedaan lokasi yang teramat jauh. Dan komunikasi yang dilakukan sangat menghemat waktu.
3. Berinteraksi
Website dapat berinteraksi dengan pengunjung website kita, diantaranya bisa dijadikan ajang transaksi jual-beli, forum diskusi, upload/download file dan lain sebagainya. Jadi website bukan sekedar hanya menyajikan informasi saja akan tetapi lebih dari itu dan manfaatnya bisa dirasakan.

Kamis, 25 Februari 2010

Komentar Untuk Tulisan "Dua Juta Diploma dan Sarjana Menganggur"

Mungkin benar banyak mahasiswa yang salah jurusan karena hanya mengikuti trend atau mengikuti kemauan orang tua dan bukan dari diri sendiri. itu karena kurangnya pegetahuan tentang perguruan tinggi.
Oleh karena itu banyak mahasiswa yang hanya baik dalam akademis tetapi tidak untuk non akademis. mungkin dengan adanya mata kuliah softskill ini dapat membantu mahasiswa untuk lebih mengetahui dan mengembangkan potensi yang ada dalam diri masing-masing.

tp serem juga tulisannya, semoga saya tidak menjadi sarjana yang seperti itu..amin

Komentar Untuk Tulisan "Kejujuran Semakin Memudar

Saya setuju dengan pendapat dari Ratna Megawangi menyatakan, "maraknya plagiat adalah bukti kegagalan sistem pendidikan dan pola asuh dalam keluarga, terutama karena belum adanya pendidikan karakter."
Tetapi menurut saya bukan hanya yang menjiplak saja yang bersalah tetapi mungkin juga karena faktor lingkungannya atau dalam keadaan terdesak. Contohnya seperi para pelajar yang suka mencontek mungkin itu di karenakan karena tuntutan orang tua/guru yang mengharuskan siswa/siswi itu mendapat nilai yang bagus. atau juga dengan adanya UN yang sangat menjadi beban, karena yang menjadi pertimbangan hanya dari nilai saja bukan dari perilaku ataupun yang lain.
Yang harus kita tanamkan pada setiap orang adalah Setiap kita menjiplak karya orang lain berarti kita telah membohongi diri kita dan tidak percaya pada kemampuan yang kita miliki, dan juga kita telah merugikan orang lain Dan harus di beri sanksi yang berat agar kapok.